Total War: Warhammer 3 – Überblick zu Patch 1.2

vor 1 Monat 11

Die Fangemeinde von "Total War: Warhammer" war beim Start des dritten Teils der Trilogie nicht mit dem Titel zufrieden und Entwickler Creative Assembly muss nun mit Updates eine Wende herbeiführen. Patch 1.2, der am 17. Mai 2022 erschienen ist, hat umfangreiche Änderungen im Gepäck, die in vielerlei Hinsicht vom bisherigen Feedback der Community inspiriert wurden. Die wichtigsten Neuerungen im Update fasst dieser Artikel zusammen.

Neue Elite-Einheiten

Alle Fraktionen haben im Update eine Elite-Einheit erhalten, um ihr Aufgebot aufzustocken. In der Schlacht fallen diese Einheiten nicht bloß aufgrund ihrer besseren Werte und Fertigkeiten auf, sie verfügen ebenfalls über eine einzigartige Optik, die sie von der Masse abhebt. Der Entwickler will künftig in jedem großen Update zusätzliche Elite-Einheiten liefern. Dieses erste Paket baut die Optionen aller Fraktionen bei der schweren Infanterie aus.

KI-Verbesserungen

TW Warhammer 3 Spielszene.

Die KI sollte nun nicht mehr alles andere ignorieren und wie besessen menschliche Gegner attackieren.

Das Verhalten der KI-Gegner war schon immer die größte Schwäche der Serie und in "Warhammer 3" war die Community vor allem wegen zwei Dingen sauer: Auf der Kampagnenkarte ließ die KI eigene Feinde links liegen, um schnurstracks zum menschlichen User zu marschieren, während sie bei den Kämpfen um kleine Siedlungen nicht genügend Aggression an den Tag legte, um die Gefechte für Spielerinnen und Spieler spannend zu machen.

Beide Bereiche will der Entwickler nun verbessert haben: Schlachten um Siedlungen sollten sich schneller und actiongeladener anfühlen, während die KI auf der Kampagnenkarte realistischer agiert und nicht vom anderen Ende der Welt zum User marschiert und alle anderen Ziele links liegen lässt. Was die Belagerungen kleiner Orte angeht, so darf die KI jetzt die eigenen Verteidigungstürme nicht mehr so zügig wiederaufbauen.

Automatische Reittiere

In "Warhammer 3" haben viele der verfügbaren Armeeführer verschiedene Reittiere zur Auswahl. Allerdings kostete deren Freischaltung in der Vergangenheit Fähigkeitspunkte, die man eigentlich nicht für ein Reittier verschwenden wollte, das ohnehin irgendwann durch die finale und zumeist mächtigste Option ersetzt wird.

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Das Update hat dafür gesorgt, dass Gamer alle Reittiere jetzt ab einem bestimmten Charakterlevel ohne die Investition eines Fähigkeitspunktes freischalten. Das ist eine Änderung, die sich die User bereits seit Jahren gewünscht haben.

Flüssigere Einheitenkontrolle

TW Warhammer 3 Spielszene.

Die Einheitenkontrolle läuft wieder flüssiger, was Schlachten deutlich spaßiger macht.

Was die Einheitenkontrolle betrifft, so gab es in "Warhammer 3" einen Rückschritt im Vergleich zum Vorgänger, der dafür sorgte, dass eigene Einheiten oft gar nicht oder nur sehr langsam auf Befehle reagierten. Das ist fatal, wenn man etwa Bogenschützen von einer anstürmenden Nahkampfeinheit abziehen will. Creative Assembly bezeichnet diesen Bereich in den Patch Notes zwar als "langfristiges Projekt" – man darf also davon ausgehen, dass nicht alle Probleme behoben sind –, doch jede Korrektur in diesem Bereich sollte einen direkten positiven Einfluss auf die Qualität des Gameplays haben.

Fix für Slaanesh

Eine der Kernmechaniken der Slaanesh-Fraktion ist das Dominieren von anderen Staaten – Slaanesh ist der Chaosgott des Exzesses und erkauft sich in der Praxis die Loyalität von feindlichen Anführern durch die Erfüllung von deren größten und dunkelsten Begierden. Zur Veröffentlichung des Spiels hat diese Mechanik allerdings nicht bei Fraktionen funktioniert, die ebenfalls spielbar sind. Das ist ein Problem, da dies immerhin die größten Gegenspieler in der Kampagne sind.

Außerdem gab es große Probleme mit den dominierten Vasallen, denen eigene Verbündete immer noch den Krieg erklären konnten. Diese Punkte haben die Entwickler sich ebenfalls vorgenommen, sodass Sie bei einem Spiel mit Slaanesh nun die volle Bandbreite seiner Trickkiste zur Verfügung haben.

Gebundene Aktionen statt Zauber

TW Warhammer 3 Spielszene.

Ihre Zauberer sollten nun genügend Magiewind für mächtige Attacken haben, auch wenn sich Elite-Einheiten in der Armee befinden.

Viele mächtige Einheiten in "Warhammer 3" – etwa Elite-Dämonen und der Wu-Xing-Kriegskompass – verfügen über starke aktive Fähigkeiten. Allerdings senkte deren Einsatz bislang den verfügbaren Magiewind in der Schlacht, was wiederum den Nutzen von Lords und Zauberern, die ebenfalls von der Ressource abhängig sind, massiv eingeschränkt hat, da es einfach keine genügend große Reserve davon gab. Das führte dazu, dass vor allem im Late Game viele spaßige Armeekompositionen einfach nicht effektiv waren.

Der Entwickler hat dieses Problem recht clever gelöst, indem solche Fähigkeiten nun bloß noch begrenzt häufig, doch dafür ohne Magiewindkosten einsetzbar sind. Das erhöht die Freiheit bei der Zusammenstellung von Armeen deutlich.

Abgesehen von diesen kritischen Änderungen gibt es zahlreiche kleinere Balance-Anpassungen und Bugfixes, die Sie in den offiziellen Patch Notes nachlesen können.

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